Historia De Aprendizaje
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Soñar: Nuestro juego, nuestro logo, nuestro idioma
En nuestro sueño la escuela es un lugar donde aprendemos disfrutando de lo que hacemos, el/la profesor/a nos cuenta que es posible comprender cómo se construyen contenidos matemáticos a través del juego. El aprendizaje es más completo si somos nosotros los que inventamos nuestro propio juego, los que ponemos las reglas. Después podemos dar a otras personas la oportunidad de aprender del mismo modo. Durante el diseño y construcción...
Nuestro equipo: Organización y colaboración
Elegimos nuestro equipo de trabajo para elaborar nuestro juego, y el espacio de trabajo real y virtual. Organizamos la colaboración con las demás escuelas y la zona de trabajo común.
Explora: Rúbrica para curar/evaluar juegos
Análisis de una rúbrica para evaluar juegos con inclusión de nuevos items.
Reflexiona: ¿Cómo es un juego? ¿Cómo se crea?
A partir de otros juegos que ya conocemos recogemos ideas para el nuestro. Aprendemos a hacer juegos con Scratch (ALice ...) utilizando recursos que encontramos en la red. La revisión de los juegos está enfocada a su estructura interna, las fases del juego, la programación de estas, qué le hace atractivo, su eficacia como generador de aprendizaje del contenido matemático que muestran ...
Diseñar del juego
Los estudiantes diseñan el juego en equipos utilizando las ideas recogidas en la exploración de otros juegos y la rúbrica de evaluación que elaboramos previamente. El prototipo se comparte vía web con los compañeros y los demás centros que participan en el proyecto. A partir de este diseño se programará el juego en la siguiente actividad.
Programar el juego
A partir del diseño creado anteriormente los alumnos programan el juego de forma cooperativa. Se reparten las tareas asociadas: elaboración de personajes y escenarios, programación de scripts y publicación del resultado. Durante el proceso son asesorados por una persona experta que les ayuda y anima a programar su juego.
Probar y evaluar los juegos
Dar a probar los juegos a los otros centros colaboradores y evaluarlos según la rúbrica elaborada previamente, en un ambiente relajado y divertido. Aprender y mejorar el juego a partir de los resultados obtenidos en la evaluación.
SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web. A Scratch lo desarrolla el Lifelong Kindergarten Group en el Laboratorio de Medios de MIT
Robots y Videojuegos en las aulas: Scratch y Arduino para profesores
Este MOOC se dirige a profesores y es extensible también a personas que tengan interés por conocer el funcionamiento del programa Scratch y de su integración con las placas Arduino, para diseñar robots y videojuegos.
Curso de Scratch
Curso creado por el CFIE de Ciudad Rodrigo sobre Scratch
Padlet: Creación de muros virtuales
Lluvia de ideas o brainstrorming. Resolución de dudas o preguntas lanzadas por los alumnos Recopilación de fuentes de información para un trabajo de investigación Sintetizar las ideas más importantes de un tema. Recopilación de recursos para utilizar en el aula para una unidad didáctica concreta. Evaluar los trabajos realizados por los alumnos. Leer más aquí ......
Classflow
Plataforma de aprendizaje en la nube de la firma Promethean. En ella se pueden preparar lecciones que incorporen recursos de todo tipo, compartirlas con otros profesores e interactuar con los alumnos mediante un sistema de preguntas y respuestas online. Los alumnos pueden utilizar sus dispositivos móviles para responder a las preguntas, el feedback es instantáneo.
Google drive
Servicio de almacenamiento de archivos en la nube, reemplaza a google docs permite la creación de varios tipos de ficheros online y carpetas que se pueden compartir con otros usuarios. Está asociado a los demás servicios de google, como el correo electrónico, etc.
Twinspace
Plataforma de trabajo en la nube creada para los proyectos etwinning que sirve para presentar las actividades realizadas y comunicarse con los centros educativos que participan en estos proyectos. Para poder utilizarlo es necesario estar dado de alta en la plataforma etwinning y tener un proyecto autorizado. Es ideal para trabajar con personas de otros paises de la CEE.
Instituto de Enseñanza Secundaria Francisco Daviña Rey
Centro educativo con más de 50 años de experiencia. Situado en Monforte de Lemos (Lugo-España) imparte enseñanza secundaria obligatoria y postobligatoria, Formación profesional de grado medio y superior y cursos online del aula Mentor. Es un referente en uso de la tecnología y tiene la certificación de calidad desde el año 2002.
+ Texto Libre Actividad Evento Aplicación Biografía Ponencia
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